Egyre többen néznek e-sport eseményeket, ezzel párhuzamosan pedig egyre nő az erre épülő vállalkozások bevétele Európában is – derül ki a Deloitte sport tanácsadási csoportjának jelentéséből. A tanulmány szerint a fogyasztók 38 százaléka nézett valamilyen e-sport eseményt, az ágazatban tevékenykedő cégek csaknem fele pedig 20 százaléknál nagyobb bevételnövekedést könyvelhetett el. Az egymást követő években elért növekedés után, várhatóan meghaladja az 1 milliárd dolláros globális bevételt 2020-ban az e-sport. Bár nagy rendezvényeinek törlése miatt komoly veszteségek érték, ám összességében véve az e-sport szektor a COVID-19 járványból is megerősödve kerülhet ki. Magyarországon ugyanakkor még vannak fejlődési lehetőségek.
Az e-sport, mint üzlet
Az e-sport ágazat tulajdonképpen az egyénileg vagy csapatban induló versenyzők részvételével lebonyolított különféle bajnokságokra (ligákra) épül. Szereplői azon vállalkozások, amelyek valamilyen módon bevételt szereznek a versenyen játszott játékokból vagy a megmérettetések megszervezéséből. Az iparágat az e-sport népszerűségének töretlen növekedése hajtja. 2019-ben, egyetlen esztendő alatt a nézők száma 12 százalékkal 395 millióról 443 millióra növekedett a világon. Ebből 198 millió rendszeres, 245 millió pedig alkalmi néző volt. Az e-sport bajnokságban a döntő meccseket nagyszabású rendezvények keretében, közönség előtt játsszák. Ezek a rendezvények kiemelkedő népszerűségnek örvendenek, 2019-ben például a League of Legends és a Fortnite World Cup döntője rekord nézőszámot hozott: a közvetítéseket 3,98, illetve 2,33 millió néző követte egyidejűleg.
Szépen fejlődő európai e-sport iparág
Hogy az európai e-sport teljesítményéről pontos képet kaphassunk, a Deloitte két átfogó kutatást is végzett a témában. Az első kutatásban 2020 júniusában 12.000 fogyasztót kérdeztek meg 8 európai országban (Belgium, Németország, Magyarország, Olaszország, Spanyolország, Csehország, Svájc és Hollandia). Másodszor pedig, ugyancsak 2020 júniusában olyan vállalatok (versenyszervezők, ligák, csapatok, médiacégek, online platformok, játék kiadók és stratégiai partnerek) képviselőivel készítettek online interjúkat, akik aktív résztvevői az ágazatnak.
A felmérés adatai szerint az e-sport iparág töretlenül fejlődött Európában is az elmúlt időszakban. A megkérdezett fogyasztók 38 százaléka már nézett legalább egyszer e-sport eseményt. A megkérdezettek csaknem ötöde (19%) már pénzt is adott e-sport szolgáltatásért, további 7 százalékuk pedig valamelyik családtagja számára fizetett ilyenért – Pósfay László, a Deloitte sporttanácsadási csoportjának igazgatója foglalta össze a legfontosabb tanulságokat. A legtöbben egyébként laptopon (56%) és mobiltelefonon (52%) követik az eseményeket. A leggyakrabban használt média platform az e-sportok követésére a YouTube Gaming volt, azonban intenzitás szempontjából a Twitch vezette a platform-rangsort.
Az e-sportok népszerűségének növekedését az iparági szereplők is érzékelték, hiszen 77 százalékuk bevételeik növekedéséről számolt be 2019-ben. Ráadásul a szereplők csaknem felénél (45 százalék) éves szinten a bővülés meghaladta a 20 százalékot. Az iparágon belül az e-sport csapatok, valamint a ligákat, bajnokságokat szervező vállalkozások 60 százaléka nyilatkozta, hogy tavaly a bevételei 20 százaléknál nagyobb mértékben bővültek. Nincs okuk panaszra a média és online platform szolgáltatóknak sem, hiszen 54 százalékuk erőteljes bevétel növekedésről számolt be.
A COVID19 hatása
Az iparág szereplői 2020-ra úgy számolnak, hogy az e-sportból származó globális bevételek átlépik az 1 milliárd dollárt. A COVID-19 világjárvány alapjaiban változtatta meg a gazdasági kilátásokat. A szektor más ágazatokhoz képest könnyebben birkózott meg a nehézségekkel, hiszen a hagyományos sportokkal szemben az e-sportok működési körülményeit nem változtatták meg a korlátozó intézkedések. A versenyek online folytatódtak tovább, ráadásul az emberek jóval több időt töltöttek otthon, így hagyományos sportesemények hiányában több e-sportversenyt néztek. A megkérdezett európai fogyasztók 38 százaléka vallotta, hogy többet játszik a járvány kitörése óta, míg csak 5 százalék, hogy kevesebbet – mondta Pádár Péter, a Deloitte Magyarország sporttanácsadási csoportjának vezetője.
Mindezek alapján nem meglepő, hogy az e-sport ligák háromnegyede megnövekedett érdeklődést tapasztalt. A média és online platformokon is rekord nézőszámokat mértek, a Twitchen lejátszott órák száma áprilisban például majdnem elérte a 1,5 milliárdot. A COVID-19 miatti megszorítások az e-sport ökoszisztémában leginkább a versenyszervezőket sújtották. Mivel betiltották a tömeges rendezvényeket, a szervezők elestek mind a jegy-, mind a hirdetési bevételektől.
Érdekes fejlemény, hogy a hagyományos sportok képviselői a műsorsugárzó cégekkel karöltve megjelentek az e-sport piacon. Hatalmas népszerűségnek örvend a világsztárokat felvonultató Bundesliga Home Challenge, vagy a Formula 1 Virtual Races. Az ilyen kezdeményezések megnyitották az e-sportok világát új fogyasztók felé, hiszen az ilyen események lettek a legnézettebb műsorok azok körében, akik első alkalommal néztek e-sport eseményt. Az új nézők 24 százaléka egyébként autóversenyeket, míg 23 százalékuk valamilyen sportot szimuláló játékot (FIFA, NBA, NFL…stb.) tekintett meg.
A magyarok és az e-sport
A COVID-19 járvány miatti korlátozások megnövelték az érdeklődést az e-sportok iránt a magyar piacon is. Minden negyedik megkérdezett a korábbinál többet játszott vagy fogyasztott valamilyen e-sporttal kapcsolatos tartalmat a szigorítások ideje alatt. Az érdeklődés növekedése mindazonáltal nem járt együtt az e-sportra szánt kiadásaink növekedésével. A magyarok 15 százaléka költött erre a célra többet, mint a járvány előtt, ami kevesebb, mint a fele a legjobbnak számító spanyol és német adatoknak (33-34 százalék). Azonban Magyarországon volt a legmagasabb azoknak az aránya, akik azt közölték, hogy nem változtattak ilyen jellegű kiadásaikon (71 százalék).
Mindezek mellett a Deloitte felmérésének tanúsága szerint a magyar e-sport piacon még van lehetőség a fejlődésre. A kutatásban részt vevő nyolc ország közül csak a csehek válaszoltak kevesebben igennel arra a kérdésre, vajon tudják-e, mit jelent ez a kifejezés? A magyarok kevesebb, mint fele (45 százaléka) tudta, mi az az e-sport, miközben a listavezető spanyoloknál 62 százalékos ez az arány. Ennek tükrében nem meglepő, hogy Magyarországon volt a legszűkebb azok tábora (mindössze 29 százalékos), akik 2020-ben láttak valamilyen e-sport eseményt. Összehasonlításul: a spanyoloknál majdnem kétszer ekkora (55 százalékos) a rajongók tábora.
„Habár az e-sport népszerűsége egyelőre elmarad Magyarországon az európai átlagtól, biztató jelnek számít, hogy itthon is viszonylag magas azoknak az aránya (9 százalék), akik a járvány miatt kezdtek el érdeklődni az e-sport iránt. A nyolc ország közül csak kettőnél, Hollandiában és Svájcban volt minimálisan magasabb (10 százalék) ez a szám. Várakozásaink szerint továbbra is fejlődni fog az e-sport idehaza és egyre jelentősebb iparággá fogja kinőni magát” – tette hozzá Pádár Péter.
Szólj hozzá